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在线游戏被央媒批评,互联网巨头未来产业之路该如何走?

2024-03-06 23:22热度:7877

互联网巨头们如火如荼投资游戏领域,8月3日却被央媒泼了一盆冷水。但从改掉标题,又重新发文来看,这是否是虚晃一枪?

在业内人士看来,《经济参考报》的这篇文章是游戏股们大跌的原因,更让人警惕网络游戏有走在线教育风险之嫌。而央媒炮轰王者荣耀四小时后,删除了文章,傍晚又重新改掉标题,在坊间看来,或许央媒并不想否定掉这一产业。毕竟,2020年中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。

在此背景下,8月3日腾讯紧急推出游戏未成年保护,和“双减双打”新措施。

根据措施,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。具体涉及将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时;未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费等。

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同时, 网易游戏也迅速开展了暑期网络环境整治行动:防护系统迭代升级。

对此,贵州大学高端智库研究员段忠贤在接受《科创板日报》记者采访时表示,在线游戏行业不能仅仅注重经济效益,要切实承担青少年网瘾防治教育的社会责任,要勇于扛起更多营造良好网络文化的社会担当,要有防止未成年人群体过度沉迷的有效办法和管用技术。

而在采访中,不少产业人士认为,网络游戏是网络和智能手机发展的产物,它与电子竞技并不一样,从某种程度上说 ,网络游戏甚至是一个新经济行业。”电子竞技并不是很多人以为的‘动动手指’的游戏,它背后是一整套的综合训练体系。

对于普通人来说,经常习练可以锻炼人的手脑协调能力、空间解读能力以及团队协作配合能力,电子竞技就像跑步、足球一样,是非常健康的体育运动。但任何事物不能过量,否则就会过犹不及。

但在央媒批评的文章中,可以清晰地看到一些问题:如我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。